Über das Projekt

 

 

Herzlich willkommen!

 

Das Grüne-Entzauberung-Projekt ist ein Universalzyklus. Ein Universalzyklus ist eine Sammlung jeder Version einer bestimmten Magic-Die-Zusammenkunft-Karte. Das umfasst gewöhnlich ein Exemplar in jeder Sprache und Edition in normal und foil. Gründlichere Sammlungen beziehen zu einem gewissen Ausmaß reguläre Druckvarianten ein, die aus verschiedenen Druckläufen und Sonderprodukten stammen. Diese Seite präsentiert den vollständigsten Überblick über diese verzwickten Varianten.

Dieses Projekt startete als Entzauberung-Universalzyklus. Abgesehen von meiner persönlichen Vorliebe für Entzauberung  –  es war eine spielstarke Grundkarte in den 90ern und die erste, die in vier verschiedenen Editionen mit verschiedenen Bildern gedruckt wurde – ist es die einzige Magickarte, die seit Anbeginn immer im Druck war (außer Standardländern natürlich). Das prädestiniert Entzauberung, gesammelt zu werden, um die sich durch die Jahre verändernde Erscheinung von Magickarten zu dokumentieren. Als Kernkarte war sie in vielen vorkonstruierten Decks und anderen Sonderprodukten enthalten, so dass viele Druckvarianten davon existieren.

 

Entzauberung wurde bis 2001 in vielen Editionen nachgedruckt; danach wurde sie als Naturalisieren fortgesetzt. Der folgende Artikel von Mark Rosewater erklärt den Grund für den Wechsel ausführlich:

 

Von Zeit zu Zeit hört man von Regelgurus. Das sind Leute, die die Regeln von Magic am besten kennen und sie werden befragt, wenn neue Regelprobleme auftauchen. Ihr breites Regelwissen hilft ihnen, neue Regelungen herauszufinden, um sicherzustellen, dass sie mit den Regeln, so wie sie funktionieren, auch übereinstimmen. Ich bin einer von denjenigen, die als Farbengurus bekannt sind. Ich mache das Gleiche, nur mit Farbphilosophien, wie sie auf Mechaniken anzuwenden sind. Im Prinzip, wenn jemand wissen will, ob ein bestimmter Effekt in einer bestimmten Farbe vorkommen kann, kommen sie zu mir.

Vor vielen Jahren wurde mir als Farbenguru die Aufgabe übertragen, die damaligen Farbeinteilungen durchzugehen und zu sehen, ob ich mit irgendwelchen philosophischen Problemen aufwarten könnte. Gab es Bereiche, in denen die Mechaniken schlecht mit den Farbphilosophien zusammenpassten? Es stellte sich heraus, dass ich gerade solch ein Problem gefunden hatte.

Der Grün-Blau-Konflikt handelt von Natur vs. Erziehung. Blau glaubt, alles wird als unbeschriebenes Blatt geboren und man kann welche auch immer nötigen Hilfsmittel benutzen, um sich auszubilden und zu verbessern. Grün glaubt, man wird mit Allem, was man sein wird, schon in sich geboren. Blau hält sich an Erziehung. Grün hält sich an Schicksal. Also sieht Blau Werkzeuge als wichtigen und essentiellen Teil des Lebens an. Grün sieht sie als etwas in die Natur Eingreifendes an. Das heißt, Blau begrüßt Technologie, während Grün sie meidet. In der Magic-Welt wird Technologie durch Artefakte repräsentiert. Um den Farben treu zu bleiben, sollte Blau der größte Verbündete von Artefakten sein und Grün ihr größter Feind. Ersteres war offenbar der Fall. Blau hatte die engste Mechanikbindung zu Artefakten. Grün dagegen war nicht der Meister in ihrer Zerstörung. Ich diskutierte das mit anderen Gurus und man kam überein, dass der größte Artefakthasser Grün war, dann Rot und schließlich Weiß als entfernter Dritter. Weiß konnte Artefakte zerstören, wenn es dazu gedrängt wurde, aber es war kein Antrieb von Weiß, wie es einer für Grün oder Rot war. (Während Grün glaubte, dass sie zerstört werden sollten, freute es Rot einfach, sie zu zerstören. Blau und Schwarz tendierten dazu, Artefakte zu mögen, und hatten eine größere Synergie mit ihnen. Beide waren nicht besonders gut darin, sie zu zerstören.)

Daher schlug ich vor, besseres grünes Artefakthate zu machen. Die Grundkarte von Rot war Zersplittern, also war es nicht schwer, Grün besser als Rot zu machen. Das Problem, das allerdings aufkam, war Entzauberung. Solange Entzauberung da war, würde Weiß immer die Nr. 1 bei der Artefaktbeseitigung sein. Ich setzte mich hin und schaute, was stimmte. Bei der Artefaktbeseitigung war Grün Nr. 1, Rot Nr. 2 und Weiß Nr. 3. In der Verzauberungsbeseitigung war Weiß Nr. 1 und Grün Nr. 2. Wir wollten, dass Verzauberungen am wengisten zerbrechlich waren, also entschieden wir, dass nur zwei Farben gut bei ihrer Zerstörung sein sollten. (Blau hatte Neutralisierungszauber und Schwarz Abwurf; Verzauberungen waren immer der Fluch von Rot – es konnte einfach nicht mit Sachen fertig werden, die es nicht physisch in die Luft jagen konnte.)

Die Zahlen sprachen eine deutliche Sprache. Die Farbe, die besser bei der Zerstörung von beidem war, war eindeutig Grün, nicht Weiß. Das würde zudem ermöglichen, Artefaktremoval in Rot häufig, Verzauberungsremoval in Weiß häufig und Artefakt- und Verzauberungsremoval in Grün – dem Verbündeten von Weiß und Rot – häufig sein zu lassen und dadurch eine gute Ausgewogenheit zu schaffen. Indem wir Entzauberung nach Grün verschoben, zementierten wir letztendlich Grün als Meister der Artefaktbeseitigung und so wurde es gemacht – Entzauberung wurde Naturalisieren.

 

Mark Rosewater, 2. Juli 2012

 

Ich hoffe, dass Naturalisieren immer Teil des Spiels und das Grüne-Entzauberung-Projekt auch weiterhin ein Querschnitt durch die gesamte Geschichte von Magic: Die Zusammenkunft bleiben wird.